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ゲーム屋が行く!―デジタルオタク業界で生き残る道

4Gamer.netでコラム連載もしている島国大和氏(本人サイト)の書籍第二弾。
インタビューもあり、第一弾の本よりこちらの本が楽しめました。
第一弾では愚痴が多かったですが第二弾の方は面白かったですよ!
とはいえ、第一弾本の感想でも描きましたが4Gamer.netでコラム連載している内容のほうが値段分(1380円)あるのでまだ読んでない方は今すぐ読んでみるといいかもしれないです。


面白かったところとか

個人的に気になったところ一部抜粋。詳細は書籍をどうぞ

・簡単なゲームを延々とやるのは作業と変わらない
→RPGは優れていて、誰でも時間をかければ(経験値を稼げば)必ずクリアでき、上達の達成感は得られ替わりにストーリーの進行でユーザーに快感を与える
→そして物語の決着は達成感を与える
→でも時間をかければというのが前提であったのに、時間をかけたくないというプレイヤーも増えた=つまり飽きられた

・3Dポリゴン=クオリティとコストを考えるとポリゴンというのは安上がり

(ジャンルにもよると思いますが3Dポリゴン=高コストという認識は間違い、とのこと)

パチンコ、スロットはお金があるかぎり明確な負けはない

ビデオゲームは勝ち負けがはっきりしている
勝てばゲームクリア、負ければゲームオーバー
→解りやすく「はい、終わり!」とプレイヤーに突きつける

パチスロはお金があるかぎり明確な負けはない。
→「5万すっても10万当てれば勝ち」と思っているうちは、心の中で負けてない。
「まだまだ出るぞ!」と思ってるうちは終わらない。
→極論=閉店時間か手持ちの金がなくなるまで終わりが無い
確率がどうかとか言う人がいるが間違っている
金がなくなるか閉店するしか終わりが無い=長期的には負けて当然
→会社は儲かる


かつてゲームはホビー(趣味)だったけど今はレジャー(娯楽)

・ホビー(趣味)=打ち込むもの
・レジャー(娯楽)=楽しむもの


MMOの無限地獄

・長期間遊んでもらって利益が発生する→24時間つけっぱなしのヘビープレイヤーでも1年以上時間のかかるゲームバランスにしてある
→普通のプレイヤーからしてみればそんなゲームやってられない
→ヘビープレイヤーにあわせて開発を続けていく
→ヘビープレイヤーが開発よりも詳しくなっていくので、うっかりバランスを崩すような追加要素を入れると一気にゲームを終焉に持っていく

→MMOはゲーム性が重視ではなくコミュニティが重視
→非常に割りきった言い方をすると全てのネットゲームはチャットとメールの延長であり、そこに介在するゲーム性や、新規追加要素は、チャット、メールの話題の提供にすぎない
(「極論ですが嘘ではないです」
と補足がありますがこの辺の詳しいことはソーシャル系の本やゲーム制作ノウハウ系の本を読むことをオススメします)

ゲーム業界以外の近い業界人のインタビュー

パチンコ、ケータイ、小説、ウェブ、アバター、フィギュア原型師、編集者、アニメーター、エロ漫画家
のインタビューと小コラムがあります
こちらもページ数は少ないものの中々面白い話が満載なので興味がある方は読んでみるといいかも

何故上司はバカなのか

働きが認められて出世する
→でも出世した先の仕事が向いてなかったのであまり仕事をしなくなる
→バカな上司の誕生
→デキるやつはデキなくなるまで出世する
→お陰で上の方は役立たずばっかり、馬鹿になる



個人的には二巻の方が面白かったです。


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