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ゲーム解説の本で面白かった。「任天堂」という言葉を使っていいのかどうかわからないけど内容はゲームの解説をしつつ人の心を動かすしくみを解説する本でした。タイトルそのままの内容です。
■裏表紙より抜粋
ユーザーに寄り添うためには、ユーザーがたどる「わかる」→「良い・正しい」という体験の順番に合わせて優先度を決めなければいけません。商品やサービスの「良さ・正しさ」を伝えるよりも、まずは商品やサービスとの関わりかたが直感的にわかることを優先すること。これこそが「ユーザーに寄り添う」の本質だと考えます。


アマゾンの本紹介ページには
>商品・サービス・アプリ・イベント等の企画・マーケティング・開発・プロデュース担当者必読の一冊です!
と書いてありますが本に出てくるゲームを遊んでいたほうがよりわかりやすい。
全ページがデジタルゲームを例に解説してある本なので一般職の企画の人とかには逆に少しわかりにくい気がします。
本文の内容自体は難易度が低めで文章がすごく読みやすくわかりやすい。
難しい言葉や専門用語がほとんど無い。
文章がすごく読みやすい(二度目)

本の紹介曰く「企画者向け」らしいですが作者の方はプログラマーで任天堂に入社したとのことなのでプログラミング的なことは書いてないですがプログラマーでも何か得るものはあるかもしれない(プログラマーとプランナーの間にいる人ほど役に立つ)

個人的にゲームを作るだけなら技術書でも参考書でもないので読まなくていいけど売って沢山の人に遊んでもらってクリアしてもらいたいなら読んだほうがいい本かなと。


以下、箇条書き気になったところメモ

■実際のゲームを例にして解説

・スーパーマリオ
・ゼルダの伝説 時のオカリナ
・ドラゴンクエスト1
・ラストオブアス
・風ノ旅ビト

最低でもスーパーマリオとドラクエ1は知っておきたい(知らなくても理解はできる)

・体験のデザイン
・自発的に学んだことは、一生否定できないほど深く信じる
・体験そのものをシンプルで簡単にすることが絶対条件

・「わかる」は「良さ・正しさ」よりも大切
・脳というものは、同じ刺激が何度も繰り返されると反応が徐々に弱まっていくようにできている

・ゲームは生活必需品ではない。だから、驚きが必要だ
「なぜゲームは遊び続けられるのか」
→連続する直感のデザインに驚きのデザインを織り交ぜているから

・笑いとは、緊張と緩和である

・ゲームは相互作用的・インタラクティブなメディア
・選択と裁量のモチーフ「リスクとリターン→選択と裁量→成長」

・直感のデザイン【仮説→試行→歓喜】
・驚きのデザイン【誤解→試行→驚愕】
・物語のデザイン【翻弄→成長→意思】



書籍のジャンル的には「ゲームデザイン脳 ―桝田省治の発想とワザ―(感想記事)」に近いが内容はどちらも完全に違うものです。これ系のジャンルに興味がある方はどっちの本も読むことをオススメします。




「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ (Kindle版)
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